Spółkę prowadzą przedsiębiorcy, którzy w Bielsku-Białej w ciągu sześciu lat stworzyli wydawcę liczącego się na globalnym rynku. Obecnie celem firmy jest sprzedaż miliona egzemplarzy jednej z produkcji. Ich autorska gra właśnie trafiła na konsolę.

Z właścicielami firmy IMGN.PRO Łukaszem Kubiakiem i Bartoszem Moskałą rozmawia Agnieszka Ściera

Kiedy powstała firma?

Łukasz Kubiak: - Dokładnie sześć lat temu, na początku kwietnia. Wystartowaliśmy tylko we dwóch i skupiliśmy się wyłącznie na wydawaniu gier, i to na małym obszarze, głównie obsługiwaliśmy Polskę, Czechy i Słowację. Z czasem dokładaliśmy do tego kolejne terytoria, ponieważ udawało nam się trafiać z tytułami w popyt. Aż w pewnym momencie udało nam się wydać pierwszą grę globalnie. Była to offroadowa symulacja „Spintires”. Jesteśmy w tym momencie chyba jedyną firmą z Polski, która pomimo niedużych rozmiarów jest jednak globalnym wydawcą gier przeznaczonych na PC.

Produkcje z własnej wyobraźni

Czyli wymyślacie gry, produkujecie i sprzedajecie?

Bartosz Moskała: - Działamy dwukierunkowo. Są tytuły wymyślone i zrobione przez studia z zewnątrz, z którymi my współpracujemy i sprzedajemy ich gry. Bardzo dużo mniejszych developerów ma z tym problem, ponieważ ta branża ma bardzo wielu twórców, ale nielicznych wydawców, którzy są w stanie zaopiekować się olbrzymią liczbą tytułów, które się tworzy.
ŁK: - Mają problem, by przebić się z reklamą, stworzyć skuteczną kampanię marketingową, zrobić ładne wydanie, znaleźć dystrybutorów na całym świecie, którzy się zdecydują wyłożyć tytuł na sklepowe półki. I tam pojawia się właśnie miejsce dla nas i naszego doświadczenia. Przygotowujemy kampanię reklamową, opakowanie, oferujemy sieć partnerów dystrybucyjnych na wszystkich najważniejszych rynkach na świecie.
BM: - Swoją działalność rozpoczęliśmy od wydawania gier i dzięki  temu mogliśmy rozwinąć firmę, ale naszym marzeniem było też tworzenie własnych gier i do tego dążyliśmy - aby móc w naszym studiu w Bielsku-Białej realizować własne produkcje z własnej wyobraźni. Zresztą od tego wzięła się nazwa naszej firmy - Imagination, obecnie to skrócony label IMGN.PRO. Pierwszą naszą produkcją stworzoną całkowicie przez nas była gra pt. „Kholat”. Jest to gra stworzona w oparciu o prawdziwe wydarzenie, które miało miejsce w latach 50. w Rosji. To tragiczna historia grupy studentów, którzy zginęli w niewyjaśnionych do dzisiaj okolicznościach w drodze na szczyt góry Otorten.

Mimo że jestem osobą niegrającą w gry komputerowe, trafiłam na informację o grze opartej na tej historii. Nawet nie przypuszczałam, że poznam jej twórców.

BM: - Powstawały filmy na ten temat, wiele dokumentów, książek, ale z grą wyszliśmy pierwsi. Nikt wcześniej nie zaadaptował tej historii na grę. My zagospodarowaliśmy tę przestrzeń i to był pierwszy krok w kierunku własnego developmentu, czyli produkowania własnych gier. Ponieważ w Bielsku-Białej jest niewiele osób tworzących gry komputerowe, musieliśmy ściągnąć tutaj ludzi z innych miast Polski, a nawet z zagranicy.
ŁK: - Nie robi się tu gier, więc nie ma też zaplecza, nie kształci się w miejscowych uczelniach kadry w tym kierunku.

Na międzynarodowym rynku

Jest rozpoznany problem, nie ma pracowników, to dlaczego tutaj jesteście, a nie na przykład w Warszawie albo Katowicach?

ŁK: - Kochamy Bielsko-Białą (śmiech). Próbowano nas ściągnąć do Warszawy do pracy w bardzo dużej firmie. Ale odmówiliśmy. Jesteśmy silnie związani ze swoim regionem i od początku Bartek i ja mówiliśmy, że chcemy wspólnie coś tworzyć w Bielsku-Białej.
BM: - Naszym celem stało się inicjowanie takiego przedsięwzięcia, aby tutaj zbudować i wychować z nami kadrę ludzi. W efekcie ściągnęliśmy specjalistów z Krakowa, Katowic, Warszawy czy Gliwic. Osoby, które teraz przyjmujemy na staże, są już z Bielska-Białej i mają możliwość uczenia się od najlepszych. Mamy grupę ludzi, którzy pracowali przy „Wiedźminie 3” - największej polskiej produkcji.

To, że jesteście w Bielsku-Białej, poza dużymi aglomeracjami, chyba nie ułatwia wam realizacji celów.

ŁK: - Prawdę mówiąc, wcale nam to nie przeszkadza, bo skupiamy się na międzynarodowym rynku. Dla naszych zagranicznych partnerów nie ma znaczenia, czy jesteśmy w Bielsku-Białej, Krakowie czy Warszawie. Przynajmniej raz w miesiącu mamy tutaj gości z zagranicy. Gościliśmy niedawno swojego paryskiego partnera, który był zachwycony Bielskiem-Białą, jego spokojem, brakiem wielkomiejskiego zgiełku. Tutaj jest dużo bardziej kameralnie, to ma swój urok.

Jak wygląda wasza praca, jak rozpoczyna się od podstaw tworzenie gry komputerowej?

ŁK: - Na początku najważniejsza jest koncepcja.

Gęsta siatka partnerów

Zbieracie się, siadacie przy stole i…

ŁK: - I rzucamy pomysłami. Czasami jest to wiele koncepcji, które  zaczynają się zlewać w jedną całość. Padają ciekawe propozycje, a potem łączymy to wszystko we wspólną wizję.
BM: - Najlepsze pomysły przychodzą poza pracą (śmiech), przy luźnych rozmowach, po obejrzeniu jakiegoś filmu i gdybaniu, co by było, gdyby wykorzystać jakiś pomysł i zrobić z niego grę. I często okazuje się, że tego jeszcze nikt nie zrobił.
ŁK: - W Bielsku-Białej bardzo dobrymi miejscami, gdzie aktywność twórców gier jest wysoka, są Browar Miejski, Galeria na Wzgórzu itd. (śmiech).

Jak jesteście w stanie utrzymać firmę przez ten czas, kiedy gra się dopiero produkuje?

BM: - Ze swojej działalności wydawniczej, od której zaczęliśmy.
ŁK: - Gdyby nie ta działalność, to każda nasza własna produkcja musiałaby zarobić na utrzymanie całego studia. Ale to nie jest łatwa branża, nie można liczyć na to, że każdy wytworzony tytuł z miejsca zostanie bestsellerem. Dziennie na świecie wydawanych jest kilkanaście tytułów. Przebić się przez to wszystko jest bardzo trudno. Do tego dochodzą potężne produkcje, z ogromnymi budżetami, z potężnymi kampaniami reklamowymi.
BM: - Na szczęście, wypracowaliśmy sobie siatkę partnerów, zarówno dystrybucyjnych, jak i developerskich. Dzięki naszej solidności bardzo wielu twórców zgłasza się do nas z zapytaniem, czy nie zechcielibyśmy wydawać ich tytułów. Dlatego kalendarz wydawniczy mamy gęsto zapełniony.

Sami testujecie wszystkie gry?

ŁK: - Wszystkich nie bylibyśmy w stanie, ale w każdą grę, którą wydajemy, gramy. Od najmłodszych lat jesteśmy z zamiłowania graczami. Natomiast proces wydawniczy wymaga znacznie poważniejszych testów. Kiedy np. przeprowadzamy lokalizację, czyli tłumaczymy jakąś grę z angielskiego na polski, to testowanie takiej gry może być bardzo żmudne i długie. Dlatego musimy korzystać z zewnętrznych agencji lokalizacyjnych. Nie mielibyśmy na to fizycznie czasu.

Pierwszy pokaz w USA

Oprócz tego, że rozwijacie firmę, inwestujecie i zatrudniacie ludzi miejscowych, to także dzielicie się zyskami.

ŁK: - W tym momencie jesteśmy zaangażowani we współpracę ze Startup Podbeskidzie. Dzielimy się swoją wiedzą podczas spotkań networkingowych z młodymi ludźmi, którzy coś chcą tutaj zrobić, ale brak im doświadczenia. Sponsorujemy też drużynę TS Podbeskidzie. Na ten moment to tyle, ale chcielibyśmy więcej. Bo lubimy to miasto.

Jesteście w stanie wyobrazić sobie siebie za dziesięć lat?

BM: - Chcemy stworzyć świetną produkcję. Niebawem lecimy do Stanów na pierwszy pokaz naszej najnowszej gry pt. „Seven: The Days Long Gone”, który odbędzie się podczas największych targów na wschodnim wybrzeżu - PAX East w Bostonie. Za rok bardzo chcielibyśmy mieć świetnie ocenianą grę, bo to się liczy w naszej branży. A za dziesięć lat - chciałbym, żeby mówiło się o nas, tak jak mówi się o Studiu Filmów Rysunkowych, że jest w Bielsku-Białej firma, która tworzy produkcje znane na całym świecie. Żeby ludzie, mówiąc „Bielsko-Biała”, wymieniali także nasze studio.

Dziękuję za rozmowę (pełny tekst rozmowy znajdziesz w najnowszym numerze 2BStyle).

Rozmawiała: Agnieszka Ściera

Foto: Paweł Górowicz